Ingresar al banco de objetos virtuales
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El uso de las nuevas tecnolog�as junto con la necesidad de aprender r�pidamente est� haciendo de ense�anza presencial una herramienta �til en la actualidad. La b�squeda de mecanismos que permitan la evoluci�n de la tecnolog�a inform�tica sigue creciendo entre estas tecnolog�as se destacan los objetos de aprendizaje que son entidades digitales que tratan de promover la perfecta organizaci�n y difusi�n de informaci�n en internet. El uso de objetos virtuales de aprendizaje ha ido mejorando de manera significativa la forma puede ser almacenada y distribuida en internet, la especificaci�n est�ndar ha mejorado mucho, pero teniendo en cuenta el n�mero de investigaciones e instituciones que est�n promoviendo estas encuestas, la tendencia de las OVAS es convertirse en un est�ndar mundial para el intercambio de informaci�n entre los sistemas de educaci�n presencial, virtual y a distancia. ![]() El prop�sito de este proyecto es desarrollar el banco o repositorio institucional de objetos virtuales de aprendizaje con el fin de que nuestros estudiantes tengan la posibilidad de acceder, conocer, comprender, aprender, analizar e interpretar los procesos de aprendizaje con el uso de estrategias mediadas, la cual deben caracterizarse por su alto nivel pedag�gico y did�ctico; y estar acorde con los est�ndares de car�cter internacional. Que el banco de OVAS sirva de apoyo a los docentes en la construcci�n de actividades educativas a trav�s de la plataforma de Internet. La BOVAS tiene como objetivo ofrecer a docentes y especialistas en diferentes campos de las instalaciones de aprendizaje para su publicaci�n, aplicaci�n y supervisi�n de las actividades educativas presenciales, virtuales o a distancia (completa o semipresencial). La BOVAS ofrece a los profesores la oportunidad de crear una base de datos de objetos educativos en si mismo, en el �mbito de la ense�anza. As�, la herramienta se puede utilizar tanto independientemente, como la integrada cuando los docentes usan los objetos registrados en la BOVAS(ya sea su propio banco, al igual que otros profesores) para la construcci�n de sus actividades educativas. Esta propuesta permitir� que los docentes se formen en el uso pedag�gico y did�ctico de los objetos virtuales de aprendizaje y conozcan de la importancia de este tipo de herramientas en el aula. Por otra parte, los estudiantes se capacitar�n en el uso y evaluaci�n de los objetos. La relevancia de esta propuesta de investigaci�n est� enmarcada desde varias dimensiones, la primera est� asociada a un aspecto normativo establecido en el decreto 2566, espec�ficamente en lo relacionado con el sistema de cr�ditos la cual evidencia la necesidad de apoyar el trabajo independiente de los estudiantes con el uso de las TIC�s. El segundo aspecto, es el relacionado con la importancia de las TIC�s en los procesos educativos, como elemento clave para mejorar los procesos de formaci�n mediante la interactividad, la did�ctica y la construcci�n social de conocimiento. El tercer aspecto est� relacionado con la necesidad de estar acorde con las pol�ticas gubernamentales y las tendencias de orden mundial en materia de incorporaci�n de TIC�s a los procesos educativos como factor clave ![]() Un objeto de aprendizaje (OA) se puede considerar cualquier recurso digital, o no, destinados para los prop�sitos educativos (IEEE 2002). Seg�n esta definici�n, recurso como cualquier libro, equipos did�cticos, pizarra, CD-ROM, DVD, fotograf�a, etc. Puede ser un OA. La falta de claridad conceptual y la reflexi�n sobre OA es evidente la multiplicidad de definiciones y de usos que encontramos en OA es evidente por la multitud de definiciones y usos que se encuentran en literatura cient�fica y los grupos de investigaci�n, principalmente en pa�ses europeos y Los Estados Unidos. El t�rmino "objeto de aprendizaje" era conocido por Wayne Hodgins en 1994, cuando llam� a su grupo de trabajo de la CEDAW - Aprendizaje Arquitecturas, APIs y Objetos de Aprendizaje (OA), convirti�ndose en una referencia en la creaci�n y agregaci�n de contenidos de aprendizaje mediado equipo. Despu�s de esto, otros grupos tambi�n han estudiado la OA y la IEEE - Instituto de Ingenieros El�ctricos Electr�nica y Enginneers, IMS - Global Learning Consortium, entre otros (POLSANI, 2003). Algunos autores, en su definici�n, los rasgos m�s importantes que pueden mejorar la eficacia de la OA, por ejemplo, reutilizar, combinar, tener una cierta granularidad, etc. Para Wiley (2000), la OA es una digital de todos los recursos que se pueden utilizar, reutilizada o referenciada durante el proceso de aprendizaje para apoyarlo. S� Machado & Son (2003), la cuota de la definici�n de Wiley y a�ade que la OA se puede utilizados, reutilizados y combinados con otros objetos para formar un ambiente rica y flexible de aprendizaje. Seg�n Muzio, Heins, Mundell (2001), un OA es una , Reutilizables trozo granular de la informaci�n independientemente de los medios de comunicaci�n. OA nos referimos a este estudio es el OVA, un recurso virtual, el apoyo multimedia y el lenguaje hipermedia, que pueden ser utilizados y reutilizados con el fin de apoyar y promover el aprendizaje a trav�s de una actividad interactiva, en la forma de animaci�n y simulaci�n, juguet�n. Para L�vy (1999, p. 46) virtualidad "es la nueva cara del tablero de la informaci�n. Una vez que la exploraci�n es la base t�cnica de la virtualidad. " En sentido a la informaci�n, el OVA es un recurso virtual que constituye t�cnicamente lenguaje binario, la forma de 0 y 1 - codificaci�n digital. A�ade que en la filosof�a no se opone a la realidad virtual de la virtualidad, y es un modo diferente de la realidad, capaz de generar resultados tangibles sin estar atado a un lugar o tiempo en particular. "Se trata de entidad virtual desterritorializada" (1999, p. 47). En este aspecto, la OVA no se corresponde con la realidad f�sica, sino que representa la realidad de otra manera, a trav�s de texto, imagen, dise�o, animaci�n, sonido, de v�deo. La OVA es una representaci�n virtual de los temas y contextos diferentes. Entendemos por reutilizables, la reutilizaci�n del recurso, o servir de nuevo recursos tan cerca o diferentes. S� Machado & Son (2003), describen el OA como se utiliza en ciertos contextos, a continuaci�n, volver a utilizar en otros contextos similares. La posibilidad de la reutilizaci�n es una caracter�stica que se encuentran en una mayor incidencia en los autores las definiciones. As�, a trav�s de la OVA una combinaci�n de medios digitales tales como im�genes, audio, v�deo, texto y animaci�n, Tambi�n permite al alumno interactuar con el objeto de conocimiento, ya sea cualquier disciplina o tema tratado en la educaci�n b�sica. En consecuencia, hemos dise�ado el OVA como un recurso din�mico en el que el profesor puede determinar, dentro de una estructura, nuevos contenidos y contextos de aprendizaje. Este tipo de objeto puede permitir al estudiante para poner a prueba de diferentes maneras, para seguir la evoluci�n de las relaciones, la causa y de verificaci�n efecto, crear hip�tesis y pruebas, sobre conceptos, despertar la curiosidad y resolver los problemas, tan atractivo y divertido, como una broma o un juego. La OVA ofrece oportunidades para la exploraci�n, la navegaci�n, el descubrimiento fomentar la independencia de las acciones y las opciones del estudiante. |
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